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Coroutine 함수의 상태를 저장/복원 가능. 엄청 오래걸리는 작업을 잠시 멈추거나, 원하는 타이밍에 함수를 잠시 멈추고 복원하는 경우에 사용가능하다. return값을 IEnumerator로 하는데 어떠한 타입도 return이 가능하다. 기본적인 사용법 // 인터페이스 IEnumerable을 추가. public class TestCoroutine : MonoBehaviour, IEnumerable { public IEnumerator GetEnumerator() { yield return 1; } } 매우 많은곳에서 응용이 가능하지만, 게임에서 예로들어보면 스킬사용에 대해서도 코루틴을 사용할 수 있다. 스킬하나를 사용하고 대기시간이 4초. 이럴때에도 코루틴을 응용할 수 있다. using System...
Reflection C#에서는 내가 정의한 클래스를 통해 만든 객체에 접근해보면. 내가 만들지 않은 다른 여러 기능들이 존재한다. 이것은 C#에서 만드는 모든 객체들은 모두 위 그림처럼 object클래스에서 파생되서 나온 것이기 때문. 여기서 주의깊게 봐야할 것은 GetType. 이녀석은 Type이란 자료를 가져온다. 이것으로 할 수 있는게 매우 많은데 클래스의 이름이라던지 해당 클래스내의 멤버라던지등 모든 정보를 가져올 수 있다. 이런식으로 클래스안의 내부 멤버에 접근할 수 있다. 참고로 Flag란 이름에서 알 수 있듯이. 여러 옵션을 찾기위해 |(or연산)을 해준다. System.Reflection.FieldInfo[] field = type.GetFields(System.Reflection.Bind..
Unity의 Animation은 Animator 컴포넌트를 통해 사용가능. Animator에 애니메이터 Controller를 넣어줘야하고. 또 플레이어가 어떻게 애니메이션을 할지 컨트롤러에서 설정해줄 수 있다. 위와같이. 애니메이션을 넣어줄 수 있는 베이스 레이어가 존재하고. Entry는 시작부분. 처음에는 Run이란 애니메이션과 연결되어있으니 RUN 애니메이션을 진행. 하지만 RUN애니메이션만 진행할것은 아니기에. 애니메이션을 적절히 섞을 수 있는 Blend Tree를 이용. 블렌드 트리를 만들어주고 해당 노드가 만들어지면 더블클릭해 블렌드 트리에 넣을 애니메이션을 설정할 수 있는데. RUN과 WAIT애니메이션을 두개 사용한다고 할 때, 파라미터를 float으로 넣어주고 WAIT은 0, RUN은 1이라..
World 좌표계 vs Local 좌표계 World 좌표는 세상(유니티 Scene안의 세상)을 중심으로의 위치를 의미. Local 좌표는 어느 오브젝트를 기준으로 한 좌표. 여기에 Screen(스크린) 좌표도 추가가 되는데. 우리가 화면에서의 좌표는 x,y 좌표밖에 존재하지 않는다. 그렇기에 void Update() { Debug.Log(Input.mousePosition); } 위와 같이 코드를 작성해보고 Screen에 마우스를 가져다 대보면. 참고로 유니티 Screen의 좌표계는 좌하단으로 갈수록 0,0에 가깝고 우상단으로 갈수록 x, y값이 증가한다. 그리고 Screen좌표이기에 x,y좌표값만 증가, 감소하고 z좌표는 변함이 없는 것을 알 수 있다. 카메라에 접근하면 viewportPoint란것도 ..