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쓰레드 - 운영체제 관점에서의 실행단위는 프로세스. 쓰레드는 그 프로세스 내부의 실행 흐름 - 쓰레드는 O/S에서의 스케줄링 단위 (CPU의 작업단위) - 메인 쓰레드(main함수에 진입하는 쓰레드 OS를 통해 하나 할당)를 포함한 둘 이상의 쓰레드를 멀티쓰레드라 함. - 컨텍스트 스위칭이 일어나는 대상은 쓰레드(Thread) 생성방법 CreateThead or _beginThreadex함수 호출. 인자값으로 보안,스택크기,쓰레드진입함수,쓰레드에 넘겨줄 인자값,쓰레드 상태,쓰레드 ID값 -> _beginThreadex함수가 C표준함수 (HANDLE로 변환필요) 객체 동기화 둘 이상의 쓰레드가 공유자원(쓰레드는 스택 메모리를 제외한 프로세스의 나머지 메모리영역을 공유한다) 에 동시접근하여 값의 수정등을 할..
프로토콜(Protocol) - 네트워크에서의 프로토콜은 두 개체간의 통신 규약을 의미. -> 어떤 행위를 어떻게 요청하고 명령하는지를 정한 일종의 약속 -> TCP와 UDP도 프로토콜(하나의 통신규약) -->다만 TCP와 UDP는 응용계층의 아래인 전송계층단계(즉 하위단계)에서 작동되어지므로 신경을 써줄 필요가 없다. -> 이 외에도 두 프로그램 사이에서 어떤 행위를 요청하거나 명령하기 위한 규칙을 정하는데 이것을 프로토콜이라한다. 패킷(Packet) - 네트워크에서 정의하는 패킷은 통신에서 하나의 데이터가 오고 가는 단위를 의미. - 서버와 클라잉너트는 수많은 작업 요청과 명령이 오가면서 통신을 이룸. -> 우리는 이러한 통신을 위해 프로토콜을 정의하고 그것을 전송할 수 있도록 포장을 해주어야 한다. ..
인터페이스 - 충돌이 일어날 때, 정적 오브젝트(큐브)의 정보를 읽어와 조작을 할 수 있다. 다만 이런식으로 바로 형변환을 해버리면, 다른 정적 오브젝트(물리 오브젝트)와 충돌을 할 때 오류가 날 수 있다. 무식하게 BP_BOX -> Is Valid (false일시 다른 형변환) 체크를 하는것은 비효율적이고, 오브젝트의 개수가 많다면 그 수를 감당할 수 가없다. 그렇기에 블루프린트 인터페이스 클래스를 만들어 오브젝트 클래스(충돌 대상)에 상속받고(인터페이스 구현 포함) 캐릭터 클래스의 On Component Begin Overlap에서 다른 액터(다른 오브젝트)의 구현한 인터페이스 함수를 호출하면 된다. (중복되는 기능도 손쉽게 처리) 간단하게 문자열을 화면에 출력하게끔 구현 결과 이벤트 디스패처 이벤트..
ctor 탭